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지문인식, 안면인식 보호를 위해 바이오정보 보호 가이드라인 필요.

최근에 실리콘으로 만든 인공지문과 캡처된 얼굴, 홍채 사진, 녹음된 음성을 통해 보안사고가 심심치 않게 계속해서 일어나고 있다. 때문에 이러한 변조된 바이오 정보로 뚤려버리는 기기나 서비스를 애초에 만들지 못하도록 바이오정보 보호가이드라인을 정부가 만들었다. 여기서는 바이옹정보 수집과 입력 시 전송구간을 암호화하고 원본 정보는 파기해야 한다는 내용도 담겨져 있다. 이 같은 내용은 방송통신위원회와 한국인터넷진흥원이 최근 바이오정보가 유출되거나 위변조 된느 사례가 계속해서 발생하면서 이와같은 보안소가에 대해 우려가 높아지는 가운데 바이오 정보 보호와 안전을 활용을 위한 바이오정보 보호 가이드라인을 만든 것이다.

이같은 바이오정보 보호가이드라인에 살펴보기 전에 지문인식와 안면인식에 대해 간략하게 살펴보도록 하겠다. 먼저 지문인식에 대해 살펴보면 태어나서 죽을 때까지 같은 형태를 유지하는 지문의 경우 외부 요인에 의해 상처가 발생해도 금방 기존의 형태로 재생되기 때문에 타인과 같은 형태의 지문을 가질 확률은 10억분의 1밖에 되지 않는다고 한다. 그리고 지문인식 기술의 경ㅇ우 이러한 특성을 사용하여 사용자의 손가락을 전자적으로 읽어내러 미리 입력된 데이터값과 비교하여 본인여부를 판별하는 방법으로 사용자의 신분을 확인하는 전반적인 기술을 말한다. 여기서 대표적인 방법으로는 실리콘칩으로 불리는 반도체 방식과 광학식 방식으로 나눌 수가 있겠다. 먼저 광학식 방법은 가장 널리 이용되고 있는 방법이며 강한 빛을 플래튼에 쏘아 상에 얹혀지 ㄴ손끝의 지문 형태를 반사하면 반사된 지문의 이미지가 고굴절 렌즈를 통해 CCD에 입력되어 확인하는 방식이다. 그리고 반도체 방식이란 피부의 전기전도 특성을 사용하여 실리콘칩 표면에 직접 손끝을 접촉시키고 칩 표면에 붙은 지문의 특수한 모양을 전기신호로 바꿔 읽어들이는 방식을 말하며 생체학정 특징을 이용해 만든 방법이라 할 수 있겠다.

최근에는 기존의 지문인식에 이어 안면인식 기술이 스마트폰에 적용되었는데 대표적으로 애플의 아이폰X가 있다. 홈버튼 자체를 없애버린 아이폰X는 그동안 사용되어진 홉버튼 지문인식 센서 보안을 대신해서 안면인식을 하는 페이스 ID를 장착한 것이다. 여기서 페이스ID는 말 그대로 사용자 얼굴을 인식하는 기능인데 기존 스마트폰에 안면인식 기능이 있었다고 하지만 앞면에 장착된 카메라를 사용하의 이용자의 얼굴을 저장해 놓고 인증서비스가 필요할 경우 사용자 얼굴을 다시 촬형해 비교대조해서 보안을 인식하는 방법이다. 여기서 애플의 경우 단순히 사진을 촬영하여 비교하는 것이 아니라 적외선 방식을 도입했는데 적외선으로 쏘아 올린 3만개 이상의 점을 표시하고 아이폰 앞면에 있는 7백만 화소, 스마트뎁스 카메라를 이용해 이를 분석하고 확인하는 방식이다.



이와같은 방법을 통해 이용자와 닮은 사람의 페이스ID 잠금을 뚫을 확률은 100만분의 1정도로 낮췄으며 스마트폰 지문인식 해제 확률이 5만분의 1임을 감안한다면 꽤나 높은 인식률이라 볼 수가 있다. 그리고 애플 외에도 다양한 기업들이 안면인식에 대해 관심을 보이고 있는데 2014녀도에 페이스북같은 경우 딥페이스라는 얼굴인식 기술을 사용하여 회원계정의 사진을 자동으로 인식하는 서비스를 선보이기도 했었다. 또한 마이크로소프트에서는 2016년에 사람얼굴을 인식하고 감정을 읽어내는 유어페이스 챗봇을 공개하기도 했었다. 사실 안면인식은 편의성이 좋긴 하지만 정확도 문제 때문에 대중화가 안되고 있었다. KISTI에서는 안면인식 마켓 리포트에서 어룩ㄹ과 음성, 지문, 홍채 등의 기술 중에서 홍채가 가장 뛰어나며 지문이 그 다음이고 얼굴과 음성은 상대적으로 정확도가 낮은 것으로 분석하고 있었다. 그러나 이번 애플의 적외선 안면인식을 시작으로 그 정확도를 대폭 끓어 올리기는 했으나 아직도 여러 부분에서 부족한 것이 사실이기 때문에 오늘과 같은 바이오정보 보호 가이드라인이 만들어 진 것이다.

첫 번째로 가이드라인을 바이오 정보를 지문과 홍채 음성 필적 등 개인의 신체나 행동 특성에 대해 정보로서 개인을 인증하고 구분하기 위해 기술적으로 처리해버리는 개인정보로 규정했다. 바이오정보는 인증이나 식별 목적으로 입력장치 등을 통해 수집, 입력된 오리지날 정보와 여기로부터 특정한 값을 추출하여 생성된 특정정보로 구분되는데 사진의 경우 특정 개인을 식별하고 인증하기 위해 기술적으로 처리되는 경우에서만 바이오정보로 인정하기로 했다. 또한 이와같은 가이드라인이 적용된느 사업자의 경우 정보통신서비스제공자 뿐만 아니라 바이오정보를 직접 처리하기 않지만 인증결과 값을 정송받은 사업가와 스마트폰 등 기기 제조업자, 바이오 정보가 실제로 활용되는 앱 개발자 등으로 확대되고 있다.

이와같은 바이오정보는 개인의 고유한 신ㄴ체 정보를 활용하여 보안성과 편리성을 높이고 있지만 문제는 한 번 유출되는 사고가 발생할 경우 변경이 어려워 지속적으로 사용할 수 없다는 단점이 있다. 위 사진에도 있지만 최근에는 실리콘 지문이나 얼굴, 홍채 사진 등을 이용하여 스마트폰을 잠금해제하는 장면 등이 인터넷에 공개되었는데 이 때문에 정보유출에 대한 우려가 커지고 있다. 그리고 이에대해 방통위가 사업자가 개인 식별 인증에 바이오정보를 활요하기 위해서는 최소한의 정보만을 수집할 것을 강조했다. 그리고 여기에 이어 바이오정보를 바이오정보의 수집과 이용목적, 수집하는 정보의 항목과 보유기간 등을 이용자에게 알리고 동의를 구해야 하며 사생활을 침해할 우려가 있는 개인정보는 추출은 물론 수집과 이용되지 않게 엄격하게 구분하는 것을 사업자 몫임을 분명히 했다. 또한 기기 제조사나 OS 사업자의 경우 이용자가 해당 기기 또는 웹, 앱등을 통해서 바이오정보를 수정하거나 삭제할 수 있도록 방안을 마련해 두어야 한다. 다시 말해서 인공지능 스피커 이용자의 경우 웹페이지나 앱을 사용하여 바이오정보를 수정 또는 삭제할 수 있는 수단을 마련하는 것들을 말한다.

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2018년 이동통신의 도심형 5G BM이란?

4차산업혁명에 맞춰 여러가지 IT분야에서 새로운 움직임들이 보이고 있다. 내년에는 5세대 이동통신 서비스를 활용한 도심형 5G BM, 즉 비즈니스 모델을 이동통신업계가 확보할 전망인데 이것이 무엇인지 간략하게 알아보았다. 우선 이동통신사 3사는 차세대 유무선 통신인프라 5G 이동통신 시험망을 서울 강남과 을지로 등 도심에 구축하고 기술 고도화와 미래 먹거리 발굴을 동시에 추진하고 있다. 또한 조직개편을 이용해 5G 기반 정보통신 기술 융합서비스에 선점을 두고 서로 경쟁을 펼치고 있다.

4세대 LTE가 대중화 된지 얼마 안되었는데 5세대 이동통신이 나오고 있는 셈이다. 그러나 과거의 흐름을 살펴보면 이러한 5세대 통신망은 분명 필요하다. 지난 10년에서 15년을 살펴보면 전세계 무선통신 사업자 네트워크 용량은 스무배가 늘어버렸다. 기르고 같은 기간동안 수요는 1백 이상이나 증가했다. 실제 무선 인프라 관련 기업과 3GPP 표준화 기관 등은 네트워크 용량을 2020년까지 1천배 증가하는 것을 보고 있다. 여기서 5G는 2GHz 이하의 주파수를 사용하는 4세대와 달리 28GHz의 초고대역 주파수를 사용한다. 그리고 과거 2천년대 상용화된 3G 통신방식의 IMT 2000을 계승하여 2020년 사용화를 목표로 삼는 모바일 국제 표준이다. 그리고 국제전기통신연합이 내린 5세대 정의는 최대 다운로드 속도가 무려 20Gbps가 되며 최저 다운로드 속도는 100Mbps인 이동통신 기술이다. 게다가 1km 반경 100만개 기기에 사물인터넷 서비스를 제공할 수 있으며 시속 500km 고속열차에서도 자유로운 통신이 가능하다. 결과적으로 5G 다운로드 속도는 현재 이동통신 속도 300Mbps에 비해 무려 70배 이상 빠르고 일반 LTE에 비해서는 280배가 빠르다. 280배란 1기가 동영상 한편을 10초안에 내려받는 것이 가능한 속도다.

또한 5G는 단순 전송속도 못지 않게 응답속도 역시 빠르다. 데이터 전송속도가 한 번에 얼마나 많은 데이터가 지나갈 수 있는지 알려주는 지표라면 여기서 응답속도란 작은 데이터가 오가는데 걸리는 시간을 말한다. 5G의 응답속도는 4G보다 10배 이상 빨라진다고 하는데 이러한 속도가 보장되면 많은 양의 데이터를 중앙 서버와 끊김 없이 주고받아야하는 자율주행차와 사물인터넷 분야세서 빛을 발할 것이다.

이동통신사 3사 SK와 KT LG는 이렇나 5G 주파수를 가지고 2018년 상반기에 주파수 경매를 앞두고 있다. 기존 4G 롱텀에 볼루션 주파수 대역인 2.6기가헤르츠를 비롯하여 5G 주파수 후보 대역인 28기가헤르츠와 2.5기가헤르츠 기지국을 세워 테스트를 하고 있다. 그리고 이러한 테스트를 통해 중요한 것은 도심형 BM을 발굴하는 것이다. 현재 4세대까지는 통산서비스 가입자로부터 매월 받는 요금이 주된 수익 중 하나였지만 5세대는 자동차와 제조, 유통, 의료 등의 전통 산업을 지지털화하는 ICT 융합솔루션으로 수익을 창출할 것이다.

바로 이러한 이유가 이동통신사3사가 자율주행 등 커넥ㅌ드카와 가상현실, 증강현실 기반 실감 미디어 생태계 조성에 엄청나게 신경을 쓰는 이유다. 4세대의 경우 전국에 통신망만 잘 깔아 놓고 네이버나 구글, 페이스북 등 플랫폼 사업자들이 수익을 내는 것을 바라보는 더미파이프 신세였지만 5세대의 경우 막강한 비즈니스 모델을 가지고 스마트 파이프가 도리 전망이다. 그리고 이러한 과정에서 이동통신사3사가 서로 엄청나게 눈치를 볼 수밖에 없는 것이다.

우선 SK와 LG유플러스는 지난 7일에 각각 강남과 서울을지로에서 5세대 주파수 시험망을 공개하고 다양한 융합 서비스를 공개했다. SK텔레콤의 경우 을지로 본사에 T타워를 만들어 T타워 중심으로 부터 약 9만6500제곱미터 규모의 5G시험망을 따라 주행하는 5G 체험버스 안에서 VR을 시연하기도 했따. LG유플러스 역시 신논현역과 강남역 사이를 달리는 5G버스에서 초고화질 UHD 영화를 약 1.6초 사이에 내려받을 수 있는 초고속 무선 인터넷 기술을 선보였는데 당시 영화가 무려 20GB였다. 그리고 내년 초에 세계최초로 강원 평창동계올림픽에서 5G 시범 서비스를 시연할 KT 역시 강남과 광화문 본사 부근에 5G 시험용 네트워크를 구축하고 5G 장비를 탑재한 버스 내부에서 투명디스플레이를 통해 AR과 VR기반 서비스를 구현한다고 한다.

현재 위에서 이동통신사의 여러가지 구체적인 전략을 살펴보았듯이 5G는 기존 4G 및 사물인터넷 전국망과 맞물려 스마트폼이나 스마트팩토리, 스마트시티는 물론 원격 진료 등 모바일 헬스케어와 재난 실종방지 등의 사회전반으로 확산하고 있다는 점에서 이동통신사 3사의 막강한 비즈니스 모델이 될것이라는 것이 당연한 분석처럼 나오고 있따. 도한 이동통신사3사가 내년 조직개편 과정을 거쳐 연구개발 부문을 강화하고 인공지능과 빅데이터 미디어 중심으로 조직을 개편하는 이유도 여기에 있다고 전문가들은 설명한다. 한편 KT 경제연구소 쪽에서는 이러한 글로벌 통신사들 기업간 샂ㅇ경쟁력을 강화하기 위해서는 우선적으로 빅데이터를 접목시키고 차별화된 비즈니스 모델을 추진하는 것이 중요하며 첨단 기술 및 인재를 통해 전문 영량 확보를 위해 전략적 인수합병 역시 검토할 필요가 있다고 의견을 내보였다. 아무튼 이러한 5세대 시대가 오면서 한참은 과도기가 있겠지만 공정한 경쟁을 통해 소비자들에게 정당한 혜택이 주어지길 기대해 본다.

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갤럭시S9 512GB 용량으로 나온다.

플래그십 스마트폰의 양대산맥이라 할 수 있는 삼성 갤럭시와 애플 아이폰의 대결이 뜨겁다. 예전 옴니아를 기억하는 국내 소비자들은 애플에게 정말 고마운 점이 하나 있다면 현재 대중화되어 있는 스마트폰의 발전이 애플 덕분이라는 것이다. 기술력에 대한 문제가 아니라 독점시장에서 소비자들을 대한 대기업 행위의 위험성을 말하는 것이다. 다만 지금 두 회사들이 정말 훌륭한 스마트폰을 출시하고 있지만 지나친 가격이 문제라는 점은 지나가도록 하겠다. 아무튼 10주년 애플폰 아이폰X가 얼마전에 국내에도 출시가 되었고 이제는 내년의 삼성 갤럭시S9 차례가 왔는데 여기에 다양한 전망들이 나오고 있는 상태이다. 이 중에 갤럭시S9 512GB 용량으로 업계 최고수준의 내장메모리와 최신 애플리케이션 프로세스를 장착하고 최고수준의 성능을 보여줄 것이라는 점이다.

2018년도 초에 출시예정이 잡혀 있는 삼성의 차기 플래그십 스마트폰 갤럭시S9의 용량이 최대 512GB에 이르는 퀄컴의 최신 AP인 스냅드래곤845를 탑재했을 전망이라는 것이다. 그리고 이러한 S9는 이르면 내년 2월 말에 모바일 월드 콩그레스 현장에서 처음 공개할 예정이다. 참고로 모바일 월드 콩그레스 MWC는 스페인 바르셀로나에서 열린다. 아무튼 최근 삼성전자가 갤럭시S9 모바일 기기에 512GB 내장형 유니버설 플래시스토리지를 양산한다고 발표했는데 512GB eUFS는 기존 256GB 제품보다 용량 크기가 두 배 커졌지만 물리적인 크기는 같은 것으로 알려졌다. 때문에 더 얇고 작으면서도 더 높은 수준의 성능을 내야하는 모바일 기기에 어울린다고 할 수 있겠다.

물론 갤럭시S8 노트 역시 마이크로SD를 통해 최대 512GB까지 메모리를 확장 할 수가 있다. 그러나 한 단계를 거쳐야 하기 때문에 당연히 속도는 조금이라도 차이가 날 수 밖에 없으며 추가 비용도 당연히 생각해야 한다. 그리고 내년 출시되는 갤럭시S9 내장메모리 512GB에 장착되는 eUFS를 적용하면 5GB의 초고화질 FULL HD영상을 마이크로 SD에 비해 8배 이상 빠른 6초대의 SSD로 전송할 수가 있다. 물론 삼성전자가 이번 512GB eUFS 양산을 발표하면서 갤럭시S9나 S9노트를 정식으로 언급한 것은 아니다. 그러나 스마트폰의 치열한 경쟁시대에 이러한 떡밥을 아무런 이유없이 던질일은 없는 것이다.

그리고 CPU는 퀄컴의 최신 AP 스냅드론 845가 갤럭시S9에 탑재될 가능성이 많다. 퀄컴은 차기 AP인 스냅드래곤 845를 최근 공개했으며 스냅드래곤 845는 올해 초 출시되었던 스냅드래곤 835에 비해 성능이 무려 18프로정도 향상되었고 전력효율은 15프로 정도 높다. 또한 생체 인식 인증과 음성인식, AI등에 특화된것으로 알려졌으며 전작인 스냅드래곤 835의 경우 삼성전자 올초 갤럭시S8에 가장 먼저 적용되었는데 스냅드래곤 845도 갤럭시S9에 장착되는 것이 순서라는 분석이다. 그리고 지난 5일 미국 마우이에서 열린 2017 퀄컴 스냅드래곤 테크서밋 에서 삼성 파운드리는 퀄컴과 계속 협력하여 전력 소비를 줄이고 공정 기술의 성능을 향상시키는 작업을 해왔다. 아무튼 내년 갤럭시S9가 최고 성능으로 발표될 가능성이 매우 높고 이를 통해 아이폰X에 쏠린 업계의 관심과 소비자들의 선택을 다시 끌어모을 수 있을지가 주목되고 있다.

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드론자격증 취득조건 정리.

12월 5일에 경기 안양 경인교육대학 무인항공기 드론 비행장에서 국가공인 드론 자격증 실기시험을 준비하는 사람들이 모임을 갖였다. 여기서 드론이란 초경량비행장치로 드론자격증은 이러한 비행장치의 무인멀티 콥터 조종사 자격을 갖추는 것을 말한다. 이렇게 최근에 드론 관련 신직종들이 생겨나고 미운오리새끼에서 김건모가 노후대비로 언급하는 등, 드론 자격증이 주목받기 시작했으며 자격증을 따기 위한 수강생들이 모이기 시작했다. 드론 실습에서는 조종 위치에 서게 되면 좌우 풍경과 풍향, 그리고 드론의 상태와 바닥에 놓인 리바콘 위치를 크게 외치는 것으로 시작한다. 어떠한 수강생은 방과 후 교사를 준비하기 위해 드론 자격을 준비하는 사람도 있는데 좌우이동이나 직진, 원을 그리며 도는 것을 모두 할 수 있어야 하며 안전을 명시하며 비행한다면 누구나 쉽게 도전할 수 있다고 설명한다.

전문적으로 교통안전공단에서 이뤄지는 드론자격증 시험은 기상과 역학, 법제 등으로 이뤄지는 1차 필기시험과 조종 실기, 구슬 등으로 이뤄지는 2차 실기 시험으로 구성된다. 필기시험의 경우 70점 이상 받으면 합격을 할 수 있고 실기시험은 지정된 교육기관에서 20시간의 의무비행을 이수한 다음에 전후진, 삼각비행, 원주비행, GPS OFF 상태로 비상착륙 등의 아홉개 절차에 따라 조종을 완수해야하는 합격하는 시험이다. 그리고 이러한 드론자격증 실기험의 경우 자동차 운전면허 시험과 비슷한 부분이 많다. 자동차 기능시험과 같이 삼각형 모양으로 비행장에 배치된 라바콘을 중심으로해서 좌우 이동을 하고 직진을 하며 삼각비행이나 원주비행등의 평가로 시험결과가 나온다. 그리고 드론이 리바콘 위에 정확히 서게되면 위에 달린 솔이 내려와 위치를 확신시켜 준다. 시험은 실제 비행보다 낮고 느린속도로 진행되는데 운전면허 시험에서 자동차를 살살 운행하는 것처럼 드론역시 조심스럽고 느리고, 정확하게 조정한다.

그리고 드론 조종대를 잡을 때에는 자세도 중요한대 팔을 뻗어 아래로 내리고 컨트롤러는 손끝으로 조정해야 잔 움직임이 적다. 평소 취미로 드론을 즐기던 사람이라도 막상 수강을 해보면 본인이 놓지는 부분이 많다는 것을 알 수 있을 것이다. 또한 실제 시험에 쓰이는 드론의 경우 취미로 사용하는 드론보다 크기가 큰 편이며 크기 때문에 바람의 영향을 조금 더 받아 조정이 쉽지 않다. 그러나 이 역시 익숙해지면 크게 힘든 부분은 아니라 한다. 요즘 드론 수강생은 40, 50대가 많다고 한다. 특히 이들은 단순히 취미로 하는 것이 아니라 전망을 보고 드론 자격증 취득에 도전을 한다고 하는데 아마존처럼 드론에 택배를 매달아 오지에 짐을 옮기는 시대가 곧 올 것이라는 생각이다.

현재 위와같은 드론자격증 취득에 도전하는 사람은 꾸준히 늘고 있는 것으로 알려졌다. 드론 국가공인자격시험이 처음 시작한 2015년 이래 교통안전공단에 따르면 3년간 드론자격증 시험의 최종관문인 실기와 구술시험 응시자 수가 15년도에 비해 10배로 증가했다. 참고로 15년도에는 311명이 지원하여 205명이 합격했으며 2017년에는 3255명이 지원하며 1972명이 합격했다. 드론자격증 합격률은 약 60프로 정도 된다고 할 수 있겠다. 그러나 이러한 드론자격증을 준비하기 위해 드는 돈이 많이 드는 편이다. 우선 평일 2주 교육과정이 보통 250만원에서 300만원 사이이며 주말 5주 교육과정은 300만원에서 350만원 수준이라 한다. 게다가 일부 고급학원은 6백만원의 코스도 있다하니 그 금액이 확실히 만만치 않다.

이렇게 드론자격증 수강료가 비싼 이유는 드론 자체 가격이 비싸고 교관 자격을 갖춘 강사도 많지 않기 때문인 이유로 알려졌다. 그럼에도 불구하고 드론이 4차산업혁명의 중심으로 주목받으면서 노후에도 할 수 있는 일을 찾는 40, 50대 장년층들이 주로 도전하는 것으로 알려졌다. 아무래도 20, 30대의 경우 비용적인 측면에서 먼저 감당하기 힘든 것도 원인이 되지 않을까 싶다. 실제 향후 드론은 방제, 영상, 측량 등의 다양한 분양에서 활용되고 있으며 적지 않은 소득을 보장해 주고 있다. 그리고 현재 산업용으로 드론을 조정하거나 12kg 이상 나가는 드론을 조종하기 위해서는 드론국가공인자격시험을 통과해야 한다.

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49인치 삼성 32대9 비율 모니터가 있다.

요즘에 듀얼 모니터를 쓰는 사람들이 굉장히 많은 것으로 알고 있다. 개인적으로는 듀얼모니터를 언제 처음 사용했는지 기억이 잘 안날정도로 2대의 모니터 구성을 오래 사용하고 있다. 또한 한 번사용하기 시작하면 그 다음부터는 1대의 모니터로 컴퓨터 사용이 매우 답답하게 느껴지기 때문에 어떻게 해서든 듀얼모니터를 고집하게 된다. 추가로 듀얼 모니터에 익숙해저서 인지 스마트폰으로는 일반 웹서핑이든 게임이든 잘 안하게 된다. 조금 더 큰 패블릿을 구매하고 싶지만 지금은 조금 참는 중이다.

한참 기계식 키보드를 알기 시작할 때 키캡놀이에 빠져 여러가지 키캡을 찾으려고 노력한적이 있다. 듀얼모니터 이야기를 하다가 왜 갑자기 키캡 이야기를 하냐면 여러가지 모양의 키캡을 찾기 위해 가입한 Massdrop이라는 해외 사이트를 소개하기 위해서다. 이 해외사이트는 조금 특이한데 일반적으로 상품을 열람 할 수 없으며 적어도 이메일을 가입해야 상품들을 보고 여기서 공동구매의 형식으로 저렴한 가격을 제공한다. 사이트는 꽤나 깔끔하고 국내에서 보기 힘든 전자제품을 주로 판매하는데 관심있는 분이라면 한 번 구경하는 것이 좋다. 아무튼 이 사이트에 가입하게 되면 광고 이메일이 오게 된다. 본래 광고 이메일은 90프로 이상 무시하는데 여기서 보내는 광고메일은 어떠한 전자 제품을 판매하고 광고하는지 궁금해서 열어본다. 아무래도 한국 사이트에서는 잘 보이지 않는 제품들을 주로 광고하고 있기 때문일 것이다. 아무튼 그렇게 우연히 광고 이메일로 발견한 신기한 모니터가 바로 49인치 삼성 32대9 모니터다.

듀얼 모니터를 쓰면서 아쉬운 점이 있다면 바로 베젤이 아닌가 싶다. 시원시원한 화면을 즐길 수 있어 좋긴 한데 계속 사용하다보면 화면크기가 조금 다르거나 중간에 끊기는 베젤이 조금 아쉽게 느껴진다. 때문에 요즘에는 완전 동일한 모니터 중 베젤이 거의 없는 2개의 모니터를 구성해 듀얼모니터를 한 화면처럼 즐기는 사람들도 있다. 개인적으로는 거기까지는 필요성을 느끼지 못해 실행에 옮기지는 않았지만 그러한 아쉬운점이 있다는 것은 알고 있었다. 아무튼 그런 와중에 16대9 두개의 모니터를 합친 크기의 32대9 비율 모니터를 발견한 것이다. 그야말로 완벽하게 와일드한 화면을 즐길 수 있다. 크기는 49인치인데 16대9 모니터 24인치를 2개 연결한 크기라 보면 되겠다. 픽셀은 가로 3840, 세로 1080으로 기본 FULL HD의 화질로 생각하면 된다. 그리고 옆으로 긴만큼 시각적으로 화면을 인지하게 좋게 커브화면으로 만들어졌으며 곡률은 1800이다.

문제는 가격인데 기본가격이 1천5백달러 나간다. 여기서 매스드롭의 할인이 들어가면 약 1천1백불 정도하는데 결국 백만원이 훌적 넘는 가격이다. 여기서 딱 드는 생각이 이 가격이면 괜찮은 24인치 16대9 모니터, 적어도 3개는 구입할 수 있는데 가격이 너무 세지 않나 싶다는 생각이 들었다. 그러나 한편으로는 화소수를 제외하고 기타 스펙이 워낙 뛰어난 편이며 공급물량이 많아저야 가격을 낮출 수 있다는 간단한 기본규칙을 생각해보면 어느정도 납득이 가는 가격이기도 했다. 현재 듀얼모니터 구성 중 하나가 시네마뷰 모니터를 쓰고 있는데 위와같은 32대9 모니터를 쓰면 느낌이 어떤지 또 궁금하기도 하다. 몇년 후 이러한 와일드 모니터가 대중화되고 가격이 많이 내려가면 그 때 한 번 고민해 봐야 겠다.

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UI UX의 차이점과 기초설명.

IT 디자인에 관심이 있는 사람이라면 UI UX를 들어보았을 것이다. 기업의 현황과 성과를 가장 잘 외부로 전달하는 것이 숫자인데 지금처럼 빅데이터에 대한 관심과 데이터 가치가 매우 높게 평가될 때 숫자의 활용은 단순한 재무, 회계에만 한정할 수 밖에 없다. 그리고 User Interface라고 불리우는 UI와 User experience라고 불리우는 UX역시 데이터 목표를 설정하고 현재 프로덕트의 상태를 설명할 때 숫자를 이용한다. 여기서 UX 디자인의 가장 큰 목적은 사용자의 숨겨진 니즈를 찾는데 있는데 일반적으로 UX분야의 니즈는 마케팅에서 말하는 니즈보다 범주가 더 세부적이다. 말하자면 사람들이 금융상품을 경제적이고 합리적으로 소비하고 싶은 욕구가 있다는 사실은 마케팅 측면의 니즈지만 금융상품을 추천하는 여러 형태 중 상담 인터페이스를 사용자의 니즈에 맞게 배치하고 디자인하는 것이 UX다. 버튼의 위치는 어디가 적당하며 정보는 어느 시점에서 얼만큼 전달해야 이용자가 이해하기 쉬울까에 대한 고민과 디자인을 말하는 것이다.

지금의 애플을 탄생시킨 스티브잡스가 사람들은 제품을 직접 마주하기 전까지 자신이 원하는 것이 무엇인지 잘 모른다라는 말을 남겼는데 실제로 사용자 조사결과에 따르면 기존의 프로덕트가 사용자의 니즈에 부합되지 않는 결과가 있었다. 여기서 요즘 시대에 데이터에 관한 이야기를 함께하겠다. 데이터 활용은 불확실성을 어느정도 해소 시켜줄수 있는 기업의 무기다. 여러가지 디지털 매체와 스마트 기술의 등장은 디지털 상에서 이뤄지는 모든 행동들을 데이터하여 기록할 수 있고 이는 어마어마한 무기가 되었다. 통제된 환경이 아닌 실제 사용자가 여러 변수로 인해 어떠한 상황이 발생하는지까지 데이터로 만들고 여기서 발견한 기록들은 실제 사용자가 생각하는 문제와 일치할 가능성이 높다. 일반적인 분석에 치중했던 UX는 객관적인 지표, 즉 실제 사용자 데이터가 없었기에 실무논의에서 제대로된 설득력이 부족하다. 그러나 정략적 지표를 나타낼 수 있는 데이터분석은 보다 높은 객관성을 가지고 있어 이러한 설득력에서 높은 점수를 얻는다.

그리고 UI 디자인이란 사용자와 컴퓨터, 프로그램 사이에서 쉽게 의사소통을 할 수 있고 그 효율성을 극대화시키는 요소, 환경들을 통합적으로 이야기 한다. 예를들어 모니터 화면, 마우스, 키보드, 라이트펜, 컴퓨터, 글씨, 도움말 등 이용자와 인터페이스의 상호작용을 하도록 설계된 모든 정보관련 고안품을 말하며 더 나아가 웹사이트나 응용프로그램등이 상호작용하거나 그것이 반응하는 방법등을 말한다. 2개의 객체가 통합한 하나의 단일화된 시스템을 구축하기 위해서는 중간 역할을 하는 인터페이스가 필요한데 이를 바탕으로 사용자 인터페이스라는 언어가 만들어지게 된 것이다. 즉 사용자 인터페이스란 상당히 주관적인 것 같으면서도 많은 부분들이 공통적으로 느껴지는 부분을 추구한다. 그리고 웹디자인상에서 UI는 보통 그래픽 사용자 인터페이스라고 하는데 사용자가 어떤 프로그램을 이용할 때 쉽게 이용할 수 있도록 레이아수이나 디자인을 표현하는 것을 말한다.

사실 UI와 UX 두 개념은 완전히 분리해서 설명하기가 어렵다. 순서를 보자면 User Experience라고 불리우는 UX가 먼저 나와야 할 것이다. 먼저 데이터를 기반으로 사용자의 니즈를 어떻게 충족시킬지 고민하고 사용자의 경험과 감정에 따라 디자인 계획을 세우고 UI라는 인터페이스로 그 계획들을 기술적으로 구체화 시킨다는 개념으로 설명될 수 있겠다. 즉 UX는 조금 더 이용자 개념에 가까운 의미이며 UI는 실제 인터페이스 그 자체를 의미한다. 따라서 UX 디자인은 정보를 수직하고 컨텐츠 전략기획을 하며 기능을 분석하는 일을 담당하고 UI는 기초 데이터 기록을 통해서 실제 디자인을 구체화하는 전략이라 보면 되겠다.

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우리나라 통신요금 세계순위는 어떻게 될까?

우리나라 핸드폰 사용 요금에 대해서 불만의 목소리는 예전부터 있었다. 내수차별 때문에 비싸게 팔리는 스마트폰 기계값이나 핸드폰 데이터 비용이 다른 나라에 비해 비싸다는 이야기가 있었는데 실제로 어떤지 그 조사결과가 나왔다. 국제 경영컨설팅 업체 중 핀란드의 리휠에서 경제협력개발기구인 유럽연합 소속 41개국과 187개 이동통신업체를 조사하여 통신비 순위를 발표했는데 보고서에 따르면 스마트폰 요금제는 4G LTE의 경우 데이터 1기가바이트당 한국이 13.4유로로 41개국 중에서 가장 비싼 것으로 나타났다. 한화로 따지면 데이터 1GB당 1만7천3백원 정도 하는 금액이다. 그리고 2위는 캐나다가 12.1유로이며 미국이 9.6유로로 6위를 차지하고 일본은 10위, 독일은 13위 순이다. 이 중에서 핀란드가 1GB당 금액이 0.3유로로 가장 저렴한 요금인 것을 확인했는데 한화로 약 380밖에 안된다. 참고로 유럽 평균은 2.4유로이며 OECD평균은 3.3유로라고 하니 우리나라는 평균에서 4배, 5배하는 셈이다.

그러나 이 보고서는 겉모습만 봐서는 안되는 부분이 있다. 왜냐하면 스마트폰 요금제하에서 한국의 13.4유로가 어떻게 분석된 결과인지 확인해 볼 필요가 있는 것이다. 예를들어 무제한 무료통화 요금제를 기준으로하면 가격이 3만3천원정도에서 6만6천원정도 한다. 여기서 3만3천원 요금은 데이터가 약 300메가 정도 제공되며 6만6천원 요금은 데이터가 100GB 정도 제공된다. 그리고 조사측은 이동통신사 3사의 12개 요금제를 분석대상으로 해서 이용자 수에 따른 가중치 없이 중간에 해당하는 6, 7번째 요금제에 해당하는 LG유플러스의 4만6천원짜리 요금제와 SK의 5만1700원 짜리 요금의 평균을 구한 값이다. 참고로 LG유플러스 4만6천원의 데이터는 제공량은 2.3GB이고 SK는 3.5GB이다.

여기서 해당 요금제에 1만원씩만 요금을 더 낼 경우에 데이터양은 1GB 증가하는 통신사별 구조를 생각하지 않는 결과이다. 예를들어 LG유플러스의 6.6GB 데이터를 사용할 수 있는 요금제와 SK의 6.5GB 데이터를 사용할 수 있는 요금제의 차이를 분석하면 1GB당 6천400원정도이다. 쉽게 말해 실제 사람들이 어떤 요금제를 가장 많이 쓰고 있는지를 살펴보지 않고 전체 요금제의 단순한 평균이나 중간값을 통계값으로 만들면 왜곡이 생겨 맞지 않는다는 것이다.

SK의 경우 월 300MB되며 음성 무제한 요금제는 약 3만3천원정도 한다. 이것을 1GB로 계산하게 되면 11만원 정도가 나온다. 그러나 6.5GB를 제공하는 5만6100원짜리 요금제를 1GB당 요금으로 계산하면 8천원대이다. 이는 평균의 함정이라고 하여 단순평균이나 중간값으로 통계치를 제시했을 때 실제 현실을 왜곡하는 현상이다. 또한 선택약정할인이 들어갔을 경우 더 할인이 들어간다. 발표한 보고서에서는 또한 30유로에 사용할 수 있는 4G LTE 데이터양이 한국은 38위라고 했는데 30유로에 해당하는 요금제를 이동통신사 3사에서 비교하면 그 값이 많이 다르다.

여기에 더해 해당 보고서는 가격만이 반영되었고 통신품질이나 속도 등은 반영이 안된 결과라는 주장도 있다. 데이터 제공량도 당연히 중요하지만 같은 4G라도 안정적으로 데이터 속도가 차이날 수 있기 때문에 이 같은 품질 가치도 비교요인에서 빠져서는 안된다는 것이다. 참고로 유럽 지역의 다운로드 속도는 30Mbps정도이고 업로드 속도는 14Mbps정도인데 우리나라 다운로드 속도는 117Mbs이며 업로드 속도는 26Mbps로 2, 3배정도가 빠르다.

결론적으로 이와같은 주장은 통신사쪽에서 충분히 할 수 있는 주장이다. 그러나 다른 나라의 경우에도 약정혜택이나 평균값 외에 더 싼 요금제가 있을 가능성이 많다. 때문에 OECD국가 1위는 아니더라도 통신요금이 세계에서 상당히 높은 수준에 있는 것은 부정할 수 없다. 소비자 입장에서는 기계값을 내리던지 통신비를 내리던지 해야할텐데 앞으로 어떠한 조정이라도 필요한 시점인 듯 하다.

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갤럭시S9 OLED는 갤럭시S8과 동일할까?

스마트폰 기술력 한계는 거의 정점에 다다른 것 같지만 경쟁자가 있는 제조업체 측면에서는 절대로 안주할 수 없다. 특히 삼성이나 애플과 같은 양강구도의 대기업들이나 중국 스마트폰 업체들의 성장세와 같은 요인들이 서로에게 필요한 자극을 주고 소비자들에게 더 나은 선택을 할 수 있게 되는 것이 기본 시장원리다. 기본 시장원리라고 하지만 요즘 스마트폰 가격을 보면 더 많은 좋은 경쟁업체들이 나와야 할 듯 싶다. 아무튼 오늘 포스팅 요지는 이러한 것이 아니고 스마트폰 기술 우위를 결정하는 중요 요인 중 하나인 액정에 대해서 정보를 정리할 까 싶다. 애플의 경우 10주년 아이폰을 기념해서 신제품이 나온지 얼마 되지 않았고 이제는 삼성 차례인데 지난번에 예전보다 조금 더 일찍 갤럭시S9가 나올 가능성이 있다고 포스팅을 한 적이 있다. 아무튼 일찍 나오게 될경우 2018년 1월에도 나올 가능성이 있다는 것이다. 아무튼 여기서 차세대 유기발광다이오드인 OLED 디스플레이어에 적용할 재료구조를 내년 1분기에 삼성디스플레이가 선정하는데 일면M9로 불리는 OLED 소재다.

업계에서 나온 말 중에서 삼성 디스플레이가 삼성전자에 공급할 예정인 차기 OLED 재료구조, 즉 M9를 2018년 봄에 선정할 계획일 것이라고 전했지만 기존 재료인 M8은 저과 같이 1년 반이나 2년 정도의 주기를 그대로 유지할 것으로 예상된다고 한다. 여기서 M8은 이번 삼성 갤럭시 S8과 S8노트에 쓰였던 재료구조다. 그리고 OLED는 유기물을 말하는데 소재가 핵심인 디스플레인 것은 다들 알 것이다. 원하는 빛을 효과적으로 발광시키기 위해서 최적의 유기물 조합을 결정하는 것이 기술의 중요한 부분이며 이렇게 찾은 조합을 업계에서는 M7이나 M8,  또는 LT2 등으로 부른다. 그리고 M과 같은 프로젝트명은 주로 삼성전자에서 공급하는 OLED에 쓰는 말이다.

다시 포스팅 중심으로 들어와서 결국 새로 개발된 재료소재인 M9가 내년에 출시를 앞두고 있는 갤럭시S9나 혹은 S9 노트에 쓰일까라는 문제인데 결론은 쓰이기 힘들다는 분석이다. 삼성디스플레이어 입장에서는 그동안 갤럭시S 시리즈라는 플래그십 스마트폰을 위해서 특정 재료구조를 선정하면서 후속 플래그십 모델도 일정기간 동안 재료를 동일하게 사용하는 사이클을 유지했다. 예를 들어 갤럭시 S6에 처음으로 사용되어졌던 M7은 갤럭시S7과 노트7에도 사용되는 식이다. 이렇게 신규 소재 개발이 어렵다는 이유와 양산까지 소비되는 시간이 있기 때문에 M8이 처음으로 적용되었던 갤럭시S8 시리즈에 이어 한번더 갤럭시 S9에 쓰일 가능성이 높다는 것이다.

또한 단순히 여태까지 사용했던 싸이클에 대한 문제 뿐만 아니라 양산 일정상 물리적으로도 M9가 적용되는 것이 힘들다. 앞서도 이야기했지만 갤럭시S9는 내년 1분기에 출시예정이며 양산시점이 기존보다 앞당겨져 1월로 잡혀있다. 그렇기 때문에 갤럭시 S9에 들어갈 부품은 당연히 한, 두달 전부터 준비가 되어야 하는데 벌써 12월인 시점에서 시간이 많이 부족하다는 것이다. 실제로 카메라 모듈은 벌써 양산을 시작되기도 했다. 더군다나 스마트폰 내구성과 직결되는 OLED는 효율과 수명, 품질 문제가 매우 중요하기 때문에 장시간 테스트도 당연히 필요하며 산정 후에 2개월간 양산 검증을 거치는 것이 일반적이다.

결국에는 삼성전자의 차기 플래그십 모델의 생산일정이나 삼성 디스플레이의 신규 재료구조선정 과정등을 모두 종합해서 보았을 때 이번 갤럭시S9에서는 M9재료 소재 사용이 거의 불가능해보이고 기존 갤럭시S8에 적용되었던 M8재료구조의 탑재가 매우 가능성이 높은 상황이다. 한편 갤럭시 S시리지는 한해에 4천만에서 5천만대가 팔리고 있는 인기 스마트폰인데 디스플레이 수요가 커지기 때문에 소재 역시 많은 양을 필요로 한다. 한때는 M8을 조기 교체할 것이라는 관측도 나왔지만 조기교체는 거의 물건너갔다가고 보면 될것이기 때문에 M8을 계속 사용하게 되면 재료공급을 하는 소재 업체의 수혜가 주목되기도 한다. 이는 신일철화학이나 SFC 그리고 덕산네오룩스등이 그 주인공들이다. 아무튼 개인적으로 더 중요한 것은 식지 않는 애플의 아이폰 공격에 이번 조기출시와 함께 어떠한 전략적인 모델로 갤럭시S9가 나올지, 그 방향성이 가장 궁금해진다.

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한국 모바일 게임시장 4조가 넘었는데 중소형사 신작은 말라가고 있다.

스마트폰이라는 것이 엄청난 기세로 보급되면서 올해 한국 모바일 게임시장은 4조원 규모가 넘는 것으로 분석되고 있다. 3년전에는 불과 3조원이 되지 않았었는데 1년에 3천3백억원 꼴로 엄청나게 성장한 것이다. 이렇게 규모가 커저버린 모바일 게임시장에서 중소형 개발사들의 게임 신작은 말그대로 가뭄에 콩나듯 하다. 개발에 많은 비용과 시간, 노력이 드는 대작 게임이 트렌드인 영향도 있겠지만 결국에는 퍼블리셔라고 불리는 게임유통업체를 찾기 어렵다는 개발사들의 고충이 깔려 있다.

퍼블리싱 유통은 사업을 진행하는데 빠져서는 안되는 필수 과정이다. 그러나 요즘 한국 게임사들의 외부 퍼블리싱 사업이 축소되고 있다고 한다. 퍼블리싱이라는 것은 단순히 게임개발 외에도 비즈니스 모델을 설계하거나 마케팅과 서비스 활동 등을 통칭하는데 비용이나 인력, 그리고 노하우가 부족한 소규모 개발사들의 경우 개발에만 집중하고 어쩔 수 없이 외부 퍼블리싱을 통해 게임을 출시하는 경우가 대부분이다. 그런데 현재 이러한 퍼블리싱 사업을 축소하고 있다는 것이다 .대표적인 사례로 네시삼십사분이라는 것이 있는데 지난달 배급 사업을 축소하고 개발 중심으로 사업구조 개편을 발표했는데 자체 및 자회사에서 개발한 게임만 직접 서비스를 하고 외부 게임 퍼블리싱 사업은 점진적으로 축소한다는 것이다.

대형사들 역시 외부 게임 수급에는 소극적인 자세를 취하고 있다. 국내 1위 넷마블게임즈에서 최근 테르M과 페이트그랜드오더 등 외부개발사 게임을 선보여서 이례적인 평가를 받기도 했다. 그간에 역시 리니지2 레볼루션과 모두의 마블 등이 회사 주력 게임의 경우 자회사의 작품이었다. 지난해 처음으로 모바일 퍼블리싱 사업을 시작한 엔씨소프트도 외부 수급은 더딘 상황이며 외부 게임 퍼블리싱은 작년 헌턴스 어드벤츠와 2017년 파이널 블레이드 2개가 전부다.

이처럼 모바일게임 업계가 퍼블리싱 사업이 지속적으로 축소되고 있는 것은 결국 수익성 문제다. 모바일 게임이라는 것은 PC게임보다 훨씬 경쟁이 치열해 지면서 마케팅 비용이 많이 들고 있는데 앱마켓에서 추가로 수수료까지 가지고 가버린다. 따라서 게임 퍼블리셔 입장에서는 개발사에 로열티까지 내게 되면 사실상 수익을 벌기 어려운 구조가 되버린다. 게다가 대작들의 경우 지적재산권 기반으로 퍼블리싱 사업의 축소를 부추기기도 했다. 대형 게임사들의 경우 당연히 IP를 활용하여 자체 개발 게임이 성공확률이 안정적인 만큼 내부 사업에 집중해서 수익성을 끌어 올린다는 것이다.

 

이렇게 중소 개발자들은 대형 퍼블리셔의 외면으로 그 타격이 클 수밖에 없다. 인력비용과 배발비가 대형사 대비 부족할 수 밖에 없는데다 마케팅 돈줄까지 끊기게 되면 신작을 내놓기가 당연히 망설여질 수밖에 없다. 겨우겨우 출시를 한다더라도 대형 게임사들의 마케팅에 밀린다면 아까운 게임출시가 헛수고가 될 가능성도 많다. 이처럼 성공 어려움이 많다보니 신작 출시를 줄이면서 오랜 시간을 들여 다중접속역할 수행게임같은 대작 개발에만 몰두하는 경향이 생겼다. 다양한 장르의 게임 개발도 시도하려 해도 돈이 안되니 아이디어는 무산되고 게임들은 점차 돈이 되는 게임으로만 획일화된다는 의견이다.

현재 중소게임사들은 과거 출시된 게임의 매출로 겨우 연명하는 곳도 많다. 이와같이 퍼블리셔의 입지가 점점 줄어들면 국내 모바일 게임시장 자체에 큰 타격으로 이어질 수도 있다. 그동안 퍼블리셔가 10개 게임을 선보여 2, 3개의 게임이 성공하면 나머지 게임들의 손실을 메울 수 있는 구조였는데 이제는 실패의 고통이 대부분 중소 개발사들로 돌아가기 때문에 창의적인 신작게임을 출시하기가 어려워지게 된 것이다.

 

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인스타그램 비즈니스계정 왜 필요한가?

처음에 소셜미디어에서 인스타그램은 페이스북이나 트위터에 밀려 크게 주목받지는 못했다. 그러나 스마트폰 카메라가 발달하고 사진이라는 컨텐츠를 누구나 쉽게 만들어내고 공유하는 방법들이 활성화되면서 그 상승세가 무서워지기 시작했다. 그렇기 때문에 현재는 사진과 동영상의 플랫폼을 공유하는 인스타그램이 전세계 월 활동사용자가 무려 8억명을 돌파했다고 한다. 여기서 하루 활동사용자는 약 5억명 정도로 집계가 되었다. 지난 4월 활동사용자가 7억명을 넘어선 이후 5개월만에 1억명이 증가했다는 엄청난 상승세를 보면 아직도 그 잠재력은 분명 남아 있다고 할 수 있겠다.

그리고 여기서 한 발짝 더 나아가 인스타그램은 조금 더 전문적으로 다가가기 위해 인스타그램 비즈니스계정이라는 것을 만들었으며 현재 그 사용자가 2천5백만개를 넘어섰다고 한다. 인스타그램 비지니스계정은 7월에 1천54백만개를 돌파한 이후 굉장히 빠른 속도로 성장하고 있으며 이와 같은 성장세는 인스타그램 커뮤니티의 관심사가 브랜드 컨텐츠로 확장되고 있기 때문이라는 분석이다. 또한 인스타그램이라는 커뮤니티는 관심있는 브랜드에 대한 정보를 적극적으로 검색하여 특정 계정을 방문하고 있는데 매일 평균 2억개의 인스타그램 계정이 적어도 1개의 비즈니스 계정을 방문하고 있는 것으로 나왔다. 또한 여기서 3분의 2는 검색을 통해 팔로우하지 않는 계정을 찾는다고 하니 그 적극적인 활용성이 어느정도 증명된 셈이다.

인스타그램 비즈니스계정이라는 것이 이토록 활성화되는 이유중 하나는 현대 비즈니스가 더욱더 세분화되고 브랜드 역시 예전처럼 힘들게 런칭하는 개념이 아니라 누구나 쉽게 접근하는 개념으로 바뀌었기 때문이다. 즉 소상공인과 같은 작은 비즈니스를 키우는 사람들이 예전에 비해 엄청나게 늘어났으며 이와같은 브랜드를 알리는데 인스타그램 비즈니스계정은 엄청나게 중요한 광고루트 중 하나일 수밖에 없는 것이다.

더불어 위에서도 이야기했지만 인스타그램은 사용자와 비즈니스 컨텐츠에 맞게 계속해서 진화하고 있다. 예를 들어 사용자가 원치 않는 계정의 댓글을 차단하는 기능을 추가했으며 공개 계정 사용자는 인스타그램의 모든 계정과 사용자가 팔로우하는 계정, 그리고 사용자를 팔로우하는 계정이나 사용자가 사용자를 팔로우하는 계정 등 4가지 단계로 댓글 가능 범위를 설정하게도 조치를 취하였다. 한 단계 더 나아가 비공개 계정 사용자의 경우 팔로워 중 댓글로 막그자 하는 계정을 설정할 수도 있으며 해당 댓글은 차단기능으로 설정 한 뒤에 게제된 사용자의 모든 포스팅에 적용시킬 수도 있게 되었다. 이와같은 움직임은 인스타그램이라는 소셜 미디어를 조금 더 안전한 공간으로 만들기 위한 과정이라 할 수 있겠다.

위와같은 진화를 토대로 비즈니스계정은 그 효과가 더해지고 있는데 예를 들어 인도네시아 신발유통업체인 아마자라는 그룹은 인스타그램 마케팅 채널과 고객과의 소통 창구를 활발히 사용하여 창업 2년만에 70명 이상을 거느린 중견기업으로 성장한 사례가 있다. 이처럼 바이럴 마케팅이 뜨고 있는 시점에 인스타그램은 중요한 위치에 있으며 비즈니스를 하는 사람이라면 인스타그램이 놓지지 말아야할 컨텐츠가 되고 만 것이다. 물론 이러한 비즈니스 계정을 이용한다고 모두가 성공하는 것은 아니겠지만 좋은 컨텐츠를 가지고도 알리지 못하는 비즈니스라면 이와같은 광고마케팅은 분명 훌륭한 활로가 되어줄 것이다.

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